SISTEM PAKAR
Definisi Sistem Pakar
Berikut
adalah struktur dasar dari sistem pakar :
Sehingga didapatkan decision tree node 1.
Sistem Pakar adalah sebuah sistem komputer yang mencoba
meniru pengetahuan (knowledge) dan
ketrampilan (skill) seorang pakar.
Sistem tersebut akan memecahkan masalah sesuai dengan kepakarannya. Sistem
pakar merupakan salah satu aplikasi dari Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) yaitu suatu
cabang ilmu komputer yang merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan
bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan.
Sejarah Sistem Pakar
1943
|
Post E.L. membuktikan bahwa
permasalahan-permasalahan komputasi dapat diselesaikan dengan aturan IF-THEN.
|
1961
|
General
Problem Solver (GPS) oleh A. Newell
and H. Simon. adalah sebuah program yang dibangun untuk menyelesaikan permasalahan
mulai dari games sampai matematika
integral.
|
1969
|
DENDRAL. Dibangun di Stamford University
atas permintaan NASA (Buchanan and Feigenbaum) untuk melakukan analisis kimiawi
terhadap kondisi tanah di planet Mars.
|
1970
|
MCYN. Dibuat untuk diagnosa medis oleh
Buchanan dan Shortliffe
|
1982
|
R1/XCON adalah sistem pakar pertama yang
dibuat oleh para peneliti di Carnegie Melon University (CMU).
|
Konsep Sistem Pakar
Konsep sistem pakar
secara umum adalah sebagai berikut :
Knowledge
Acquisition
|
Proses untuk
memperoleh pengetahuan dari pakar secara langsung maupun sumber lain (sumber
terdokumentasi, buku, sensor, file
komputer, data statistik, dll.) yang kemudian diolah menjadi suatu
pengetahuan.
|
Knowledge
Representation
|
Proses penyimpanan
dan pengolahan pengetahuan dalam komputer.
|
Inference
|
Proses pengambilan
kesimpulan dari pengetahuan yang telah tersimpan dalam komputer.
|
Explanation
|
Proses penjelaskan
kepada pengguna sistem mengenai apa dan bagaimana solusi yang dihasilkan.
|
Karakteristik Sistem Pakar
Sistem pakar berbeda dengan sistem konvensional lainnya.
Berikut adalah beberapa karakteristik sistem pakar :
1. Memiliki kemampuan menalar.
2. Keahlian-keahlian tersimpan sebagai basis pengetahuan.
3. Pengetahuan tersimpan dalam bentuk aturan-aturan.
4. Aturan tersimpan dalam bentuk IF-THEN.
5. Memiliki kemampuan untuk merekomendasi.
Berikut adalah perbedaan
antara sistem pakar dan sistem konvensional :
Sistem Pakar
|
Sistem Konvensional
|
Fokus pada
permasalahan
|
Fokus pada solusi
|
Team-work
|
Bekerja sendiri
|
Iterative
|
Sequencial
|
Bentuk Sistem Pakar
Berikut adalah bentuk-bentuk sistem pakar :
Berdiri
Sendiri / Mandiri
|
Sistem pakar jenis
ini merupakan software yang berdiri
sendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya.
|
Tergabung
|
Sistem pakar jenis
ini merupakan bagian program yang terkandung di dalam suatu algoritma
(konvensional), atau merupakan program dimana di dalamnya memanggil algoritma
subrutin lain (konvensional).
|
Terhubung
ke software lain
|
Bentuk ini biasanya merupakan
sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya
DBMS.
|
Sistem
Mengabdi
|
Sistem pakar
merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi
tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisis
data radar.
|
Struktur Sistem Pakar
Secara umum struktur sebuah sistem pakar terdiri atas 3 komponen utama,
yaitu: knowledge base, working memory, dan inference engine.
Knowledge
base
|
Bagian
dari sebuah sistem pakar yang mengandung/menyimpan pengetahuan (domain knowledge). Terdapat dua bentuk pendekatan knowledge base yang umum digunakan, yaitu :
a. Penalaran
Berbasis Aturan (Rule-Based Reasoning)
Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan
direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk : IF-THEN. Bentuk ini digunakan
apabila sistem memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan
tertentu, dan pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan.
Bentuk ini juga digunakan apabila diperlukan penjelasan tentang
langkah-langkah dalam mendapatkan solusi.
b. Penalaran
Berbasis Kasus (Case-Based Reasoning)
Pada penalaran berbasis kasus, knowledge base akan berisi
solusi-solusi yang telah didapat sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu
solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang berdasarkan fakta yang ada).
Bentuk ini digunakan apabila pengguna sistem ingin mengetahui lebih banyak
lagi kasus-kasus yang hampir sama. Selain itu, bentuk ini juga digunakan
apabila sistem telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam knowledge base.
|
Working memory
|
Bagian
sistem pakar yang mengandung/menyimpan fakta-fakta yang ditemukan selama
proses konsultasi dengan sistem pakar
|
Inference
engine
|
Bagian
sistem pakar yang bertugas mencari padanan antara fakta yang ada di dalam working memory dengan fakta-fakta tentang domain knowledge
tertentu yang ada di dalam knowledge
base, selanjutnya inference engine akan menarik/mengambil kesimpulan dari permasalahan yang
diajukan kepada sistem. Terdapat dua cara yang dapat dilakukan oleh inference engine, yaitu :
a. Forward Chaining
Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari
bagian sebelah kiri (IF dulu), yaitu penalaran dimulai dari fakta terlebih
dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis.
b. Backward Chaining
Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari
bagian sebelah kanan (THEN dulu), yaitu penalaran dimulai dari hipotesis
terlebih dahulu. Untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut harus dicari
fakta-fakta yang ada dalam knowledge
base.
|
Tahapan Pengembangan
Sistem Pakar
Dalam membangun dan
mengembangkan suatu sistem pakar terdapat beberapa tahap yang perlu dilakukan.
Sistem pakar merupakan salah satu sistem komputer yang cukup rumit, sehingga
diperlukan persiapan yang cukup matang. Terdapat dua cara dalam mengembangkan
sistem pakar, yaitu :
1. Membangun sendiri semua
komponen dari awal.
2. Menggunakan
komponen-komponen yang sudah tersedia (shell),
kecuali knowledge base.
Berikut adalah tahap-tahap dalam mengembangkan suatu sistem pakar :
1. Mengidentifikasi
permasalahan dan kebutuhan
2. Menentukan permasalahan
yang tepat
3. Mempertimbangkan
alternative solusi lainnya
4. Memperhitungkan
pengembalian investasi dengan kemungkinan untung dan ruginya
5. Memilih alat pengembang
sistem pakar, yaitu bahasa pemrograman dan Shell
6. Merekayasa pengetahuan
7. Merancang sistem dan
melengkapinya
8. Testing dan debugging
9. Pemeliharaan sistem
Knowledge Acquisition
Knowledge acquisition merupakan suatu upaya untuk mendapatkan knowledge base dari pakar secara
langsung (expert domain) maupun dari
sumber-sumber lainnya (rule induction)
seperti sumber terdokumentasi, buku, sensor, file komputer, data statistik, dll, yang kemudian diolah menjadi knowledge base. Ada beberapa hal yang
menyebabkan proses knowledge acquisition dari
pakar secara langsung tidak dapat dilakukan. Hal tersebut adalah :
1. Terdapat anggapan bahwa
sistem pakar dapat menggantikan seorang pakar dalam menyelesaikan masalah
dengan lebih baik.
2. Pakar terkadang tidak
memberikan alasan terhadap pendekatan yang digunakan, serta ada pakar yang
terkadang tidak mengerti bagaimana mereka membuat keputusan.
Sehingga
terdapat alternatif lain untuk melakukan knowledge
acquisition, yaitu dengan cara rule
induction. Rule induction
merupakan metode untuk mendapatkan knowledge
base dengan cara mengubah database yang
ada kedalam kumpulan production rule,
dengan syarat bahwa database harus
berisikan data-data yang meliputi keseluruhan permasalahan yang ada.
Algoritma C4.5 merupakan salah satu algoritma yang digunakan untuk
klasifikasi yang bersifat prediktif. Algoritma ini merupakan pengembangan dari
algoritma ID3. Berikut adalah langkah-langkah mendapatkan knowledge base menggunakan Rule
Induction dengan algoritma Decision
Tree C4.5 untuk menentukan bermain tenis atau tidak :
1. Atribut-atribut yang
akan digunakan adalah Cuaca, Suhu,
Kelembaban, dan Angin. Serta memiliki kelas untuk target atribut yaitu Main, dengan nilai Ya dan Tidak.
2. Data histori dalam
tabel dibawah ini akan digunakan untuk membuat decision tree dalam menentukan bermain tenis atau tidak :
No
|
Cuaca
|
Suhu
|
Kelembaban
|
Berangin
|
Main
|
1
|
Cerah
|
Panas
|
Tinggi
|
Salah
|
Tidak
|
2
|
Cerah
|
Panas
|
Tinggi
|
Benar
|
Tidak
|
3
|
Berawan
|
Panas
|
Tinggi
|
Salah
|
Ya
|
4
|
Hujan
|
Sejuk
|
Tinggi
|
Salah
|
Ya
|
5
|
Hujan
|
Dingin
|
Normal
|
Salah
|
Ya
|
6
|
Hujan
|
Dingin
|
Normal
|
Benar
|
Ya
|
7
|
Berawan
|
Dingin
|
Normal
|
Benar
|
Ya
|
8
|
Cerah
|
Sejuk
|
Tinggi
|
Salah
|
Tidak
|
9
|
Cerah
|
Dingin
|
Normal
|
Salah
|
Ya
|
10
|
Hujan
|
Sejuk
|
Normal
|
Salah
|
Ya
|
11
|
Cerah
|
Sejuk
|
Normal
|
Benar
|
Ya
|
12
|
Berawan
|
Sejuk
|
Tinggi
|
Benar
|
Ya
|
13
|
Berawan
|
Panas
|
Normal
|
Salah
|
Ya
|
14
|
Hujan
|
sejuk
|
Tinggi
|
Benar
|
Tidak
|
3. Langkah selanjutnya
yaitu menghitung Entropy dan Gain untuk setiap atributnya.
a. Rumus Entropy
Keterangan :
S adalah himpunan (dataset) kasus
k adalah banyaknya kejadian S
pj adalah probabilitas dari Sum(Ya) dibagi Total Kasus.
S adalah himpunan (dataset) kasus
k adalah banyaknya kejadian S
pj adalah probabilitas dari Sum(Ya) dibagi Total Kasus.
b. Rumus Gain
Keterangan
S = data yang digunakan untuk training.
A = atribut.
|Si| = jumlah data untuk nilai V.
|S| = jumlah seluruh data.
Entropy(Si) = entropy untuk data yang memiliki nilai i
A = atribut.
|Si| = jumlah data untuk nilai V.
|S| = jumlah seluruh data.
Entropy(Si) = entropy untuk data yang memiliki nilai i
Total Kasus
|
Sum(Ya)
|
Sum(Tidak)
|
Entropy
|
14
|
10
|
4
|
0.863120569
|
Setelah menghitung nilai Entropy
selanjutnya adalah menghitung nilai Gain.
Sehingga didapatkan decision tree node 1.
4. Berdasarkan pembentukan
decision tree node 1, node 1.1 akan
dianalisis lebih lanjut. Dengan memfilter tabel dan mengambil data yang
memiliki nilai “Kelembaban” = Tinggi.
No
|
Cuaca
|
Suhu
|
Kelembaban
|
Berangin
|
Main
|
1
|
Cerah
|
Panas
|
Tinggi
|
Salah
|
Tidak
|
2
|
Cerah
|
Panas
|
Tinggi
|
Benar
|
Tidak
|
3
|
Berawan
|
Panas
|
Tinggi
|
Salah
|
Ya
|
4
|
Hujan
|
Sejuk
|
Tinggi
|
Salah
|
Ya
|
5
|
Cerah
|
Sejuk
|
Tinggi
|
Salah
|
Tidak
|
6
|
Berawan
|
Sejuk
|
Tinggi
|
Benar
|
Ya
|
7
|
hujan
|
Sejuk
|
Tinggi
|
Benar
|
Tidak
|
Kemudian menghitung nilai entropy atribut
Kelembaban=Tinggi serta entropy dan gain setiap atribut.
Kelembaban
= Tinggi
|
Sum(Ya)
|
Sum(Tidak)
|
Entropy
|
7
|
3
|
4
|
0.985228136
|
Sehingga didapatkan decision tree untuk
node 1.1
5. Berdasarkan pembentukan
decision tree node 1.1, node 1.1.2
akan dianalisis lebih lanjut. Dengan memfilter tabel dan mengambil data yang
memiliki nilai “Kelembaban” = Tinggi & “Cuaca” = Hujan.
No
|
Cuaca
|
Suhu
|
Kelembaban
|
Berangin
|
Main
|
1
|
Hujan
|
Sejuk
|
Tinggi
|
Salah
|
Ya
|
2
|
Hujan
|
Sejuk
|
Tinggi
|
Benar
|
Tidak
|
Kemudian menghitung kembali nilai entropy
atribut “Kelembaban” = Tinggi & “Cuaca” = Hujan serta entropy dan gain untuk setiap atribut.
Kelembaban
= Tinggi & Hujan
|
Sum(Ya)
|
Sum(Tidak)
|
Entropy
|
2
|
1
|
1
|
1
|
Sehingga didapatkan decision tree untuk
node 1.1.2
6. Langkah selanjutnya
yaitu membuat rule atau aturan
berdasarkan decision tree yang telah
terbentuk.
Rule 1
|
IF Kelembaban = Normal THEN Main = Ya
|
Rule 2
|
IF Kelembaban = Tinggi AND Cuaca = Cerah THEN
Main = Tidak
|
Rule 3
|
IF Kelembaban = Tinggi AND Cuaca = Berawan THEN
Main = Ya
|
Rule 4
|
IF Kelembaban = Tinggi AND Cuaca = Hujan AND
Berangin = Benar THEN Main = Tidak
|
Rule 5
|
IF Kelembaban = Tinggi AND Cuaca = Hujan AND
Berangin = Salah THEN Main = Ya
|
Knowledge
Representation (Representasi Pengetahuan)
Pengetahuan adalah kemampuan untuk membentuk model
mental yang menggambarkan obyek dengan tepat dan merepresantasikan dalam aksi
yang dilakukan terhadap suatu obyek. Sedangkan representasi pengetahuan adalah
metode yang digunakan untuk mengodekan pengetahuan dalam sebuah sistem pakar
yang berbasis pengetahuan. Representasi pengetahuan yang baik harus dapat mengemukakan
hal secara eksplisit, membuat masalah menjadi transparan, efisien, enampilkan
batasan-batasan alami yang ada, dapat menghilangkan bagian-bagian yang tidak
diperlukan, serta dapat dilakukan komputasi.
Representasi pengetahuan dibagi menjadi empat
jenis, yaitu :
1. Representasi Logika.
Representasi logika menggunakan ekspresi-ekspresi dalam logika formal
untuk merepresentasikan knowledge base atau
basis pengetahuan.
2. Representasi
Prosedural.
Representasi prosedural merepresentasikan pengetahuan sebgai kumpulan
instruksi untuk memecahkan suatu masalah.
3. Representasi Network.
Representasi network
merepresentasikan pengetahuan sebagai sebuah graf dimana setiap simpulnya
menggambarkan objek atau konsep dari suatu permasalahan yang dihadapi,
sedangkan edge menggambarkan
hubungan atau asosiasi antar objek.
4. Representasi
Terstruktur.
Representasi pengetahuan terstruktur merupakan perluasan representasi network dengan cara membuat setiap
simpulnya menjadi sebuah struktur data yang kompleks.
A. Representasi Logika
Representasi logika
merupakan representasi pengetahuan yang paling tua, yang menggunakan
ekspresi-ekspresi dalam logika formal untuk merepresentasikan basis
pengetahuan. Pada dasarnya proses logika adalah proses membentuk kesimpulan dan
menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang ada. Input dari proses logika
berupa premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan
melakukan penalaran pada proses logika dapat dibentuk suatu inferensi atau
kesimpulan yang benar.
ü Terdiri dari: sintaks
(simbol), semantik (fakta), dan proses pengambilan keputusan (inferensi)
ü Proses penalaran:
1) Deduktif (umum-khusus)
2) Induktif (khusus-umum
ü Logika:
1) Logika Preposisi
Proposisi adalah suatu pernyataan yang dapat bernilai benar atau salah
yang ditunjukkan dengan simbol-simbol (contoh: P dan Q). Penggabungan proposisi
dilakukan dengan menggunakan operator logika Konjungsi : Λ (and), Disjungsi : V (or), Negasi : ¬
(not), Implikasi : → (if then), dan Ekuivalensi : ↔ (if and only if).
Contoh :
p = hujan turun
q = saya tidak pergi ke kampus
§ Konjungsi : Λ (and)
Hujan turun dan saya tidak pergi ke kampus
§ Disjungsi : V (or)
Hujan turun atau saya tidak pergi ke kampus
§ Negasi : ¬ (not)
Tidak benar bahwa hujan turun.
§ Implikasi : → (if then)
Jika hujan turun maka saya tidak pergi ke kampus
§ Ekuivalensi : ↔ (if and
only if)
Saya tidak ke kampus jika dan hanya jika hujan turun
2) Logika Predikat
Logika predikat merupakan representasi fakta dalam bentuk well formed
formula. Logika predikat membagi sebuah pernyataan menjadi dua bagian, yaitu :
§ Argumen : individu atau
obyek yang membuat keterangan
§ Predikat : berupa kata
kerja atau bagian kata kerja yang menerangkan argumen (subjek/objek) seperti
pada kalimat
Bentuk umum logika
predikat :
Contoh :
Joko suka bahasa
inggris
Maka logika predikatnya
adalah : Suka(joko, bahasa inggris)
predikat (keterangan) :
suka
argumen (objek) : joko,
bahasa inggris
B. Representasi Prosedural
Representasi
pengetahuan tentang bagaimana langkah-langkah mengerjakan sesuatu disebut
representasi prosedural. Representasi prosedural merepresentasikan pengetahuan
dalam bentuk ekspresi IF-THEN. Terdiri dari antecedent/premis/situasi dan
konsekuen/kesimpulan/tindakan. Berikut adalah bentuk-bentuk aturan dalam
representasi prosedural :
1) IF premis THEN
kesimpulan
Contoh :
IF pendapatan tinggi THEN pajak yang harus dibayar juga tinggi
2) Kesimpulan IF premis
Contoh :
Pajak yang harus dibayar tinggi IF pendapatan tinggi
3) Inclusion of ELSE
Contoh :
IF pendapatan tinggi OR pengeluaran tinggi, THEN pajak yang harus dibayar
tinggi
ELSE pajak yang harus dibayar rendah
C. Representasi Network
Dalam representasi network, berikut adalah beberapa cara
untuk menyatakan representasi pengetahuan :
1) Semantic Network
Pertama kali dikenalkan oleh Ros Quillian, yang merupakan pengetahuan
rafis yang menunjukkan hubungan antar objek. Semantic network sangat fleksibel, untuk mendapatkan kesimpulan
komputer dapat mencari secara forward maupun
backward berdasarkan arc pada node awal. Node
merepresentasikan sebuah objek atau peristiwa yang digambarkan dengan lingkaran.
Sedangkan arc merepresentasikan sebuah
relasi atau hubungan antar node yang
digambarkan dengan garis berarah.
Contoh :
Contoh di atas adalah sebuah semantic
networks yang mengilustrasikan sebuah
hubungan keluarga. Diagram di atas dapat dikonversikan ke dalam bentuk predicate calculus (Logika Predikat) sebagai berikut:
mother(john,sue)
age(john,5)
wife(max,sue)
age(max,34)
1) Tree
Tree adalah salah satu
bentuk representasi network suatu
struktur data yang berupa node-node yang dibuat secara hirarkis dan
hubungannya. Berikut adalah salah satu bentuk umum tree dalam bentuk decision
tree :
Berikut adalah contoh tabel yang digunakan untuk membuat decision tree :
No
|
Gender
|
Height
|
Output
|
1
|
Female
|
<1.4 m
|
Short
|
2
|
Female
|
>=1.4
& <=1.7
|
Medium
|
3
|
Female
|
>=1.7
|
Tall
|
4
|
Male
|
<1.5 m
|
Short
|
5
|
Male
|
>=1.5
& <=1.8
|
Medium
|
6
|
Male
|
>=1.8
|
Tall
|
Berikut adalah bentuk decision
tree dari tabel diatas :
D. Representasi Terstruktur
Representasi
terstruktur pada dasarnya adalah perluasan dari konsep representasi network dengan membuat node-nodenya
menjadi struktur data yang lebih kompleks. Berikut adalah bentuk-bentuk
representasi terstruktur :
1) List
List merupakan serangkaian
struktur data yang dibuat secara berhubungan, list bisa juga menggambarkan relasi dan hirarki.
Contoh :
2) Frame
Frame pertama kali diperkenalkan
oleh Minsky tahun 1975, dimana frame merupakan
suatu struktur data yang digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan dan
situasi-situasi yang telah dipahami, serta memiliki slot yang menggambarkan
rincian (atribut) dan karakteristik objek. Biasanya digunakan untuk
merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik yang sudah
dikenal, yang merupakan pengalaman-pengalaman. Dengan menggunakan frame, sangat mudah untuk membuat
inferensi tentang objek, peristiwa, atau situasi baru, karena frame menyediakan knowledge base yang ditarik dari pengalaman. Kebanyakan sistem
Kecerdasan Buatan menggunakan kumpulan frame
yang saling terkait satu dengan lainnya bersama-sama yang disebut sebagai
hirarki frame.
Contoh :
Gambar diatas merupakan hirarki frame
kendaraan, yang terdiri dari 5 frame
yaitu frame kereta api, frame sampan, frame mobil, frame pesawat, dan frame kapal. Masing-masing frame
masih dapat dipecah lagi menjadi beberapa frame
yang rinci, misal frame mobil terdiri
dari frame penumpang mobil, frame truk, frame bis. Didalam hirarki pada gambar diatas, masing-masing frame dirinci hubungannya seperti
hubungan antara frame orangtua (parent frame) dan anak (child frame).
Contoh :
Parent
Frame
Nama :
Compact Car
|
Child
Frame
Nama :
Mobilnya Jane
|
||
Slot
|
Facets
|
Slot
|
Facets
|
Pemilik
|
Cek daftar registrasi
|
Pemilik
|
Jane
|
Warna
|
Daftar
per manufaktur
|
Warna
|
Biru
|
No
Silinder
Range
Jika
dibutuhkan
|
4 atau 6
Tanya
pemilik
|
No
Silinder
|
6
|
Buatan
Daftar
range
Jika dibutuhkan
Model
|
Semua
manufaktur
Tanya
pemilik
Gunakan hubungan frame
|
Buatan
Model
|
Honda
Accord
|
Model
(tahun)
Range
Jika
dibutuhkan
|
1950 –
2001
Tanya
pemilik
|
Model
(tahun)
|
1992
|
Pada tabel frame diatas
terdapat Slot dan Facets. Slot merupakan kumpulan atribut yang menjelaskan objek yang
direpresentasikan oleh frame,
sedangkan Facets adalah kumpulan informasi
yang menjelaskan pengetahuan dari atribut pada slot.
3) Script
Script hampir sama dengan frame yaitu merepresentasikan pengetahuan
berdasarkan pengalaman-pengalaman. Frame
lebih menggambarkan obyek, sedangkan script
menggambarkan urutan peristiwa. Berikut adalah elemen-elemen script :
a) Kondisi input: start, awal
b) Track: variasi yang
mungkin terjadi
c) Prop: obyek pendukung
d) Role: peran yang
dimainkan oleh suatu obyek
e) Scene: adegan yang
terjadi
f) Hasil (result): kondisi
akhir yang terjadi
Berikut adalah contoh script :
Pertandingan Tae Kwon Do
|
|
Track
|
Pertandingan Tae Kwon Do
|
Role
|
Atlet1, Atlet2, Wasit, Panitia
|
Prop
|
Body protector, helm, papan nilai, microphone, arena pertandingan,
alat input skor.
|
Kondisi Input
|
Atlet telah terdaftar untuk mengikuti pertandingan
|
Scene 1
|
Persiapan Atlet1, Atlet2, Wasit, dan Panitia
|
|
1) Panitia
menyiapkan daftar nama atlet, papan skor, microphone, dan alat input skor.
2) Wasit
mengetes alat input skor yang telah disediakan panitia.
3) Atlet1
dan Atlet2 melakukan pemanasan.
|
Scene 2
|
Atlet masuk arena
|
|
1) Panitia
memanggil Atlet1 dan Atlet2 untuk masuk arena dengan microphone.
2) Alet1 dan
Atlet2 memakai body protector dan helm.
|
Scene 3
|
Atlet bertanding
|
|
1) Atlet1
dan Atlet2 melakukan penghormatan.
2) Atlet1
dan Atlet2 saling melakukan serangan dan menghindar.
3) Wasit
memimpin pertandingan.
4) Wasit
memberikan skor dengan alat input skor
5) Atlet1
melakukan pelanggaran.
6) Atlet2
melakukan pelanggaran.
7) Wasit
memberikan hukuman potongan skor kepada Atlet1.
8) Wasit
memberikan hukuman potongan skor kepada Atlet2.
|
Scene 4
|
Atlet telah selesai bertanding
|
|
1) Wasit
menghentikan pertandingan.
2) Wasit menghitung
skor yang ada di papan skor.
3) Atlet1
dan Atlet2 meninggalkan arena pertandingan.
|
Hasil
|
1) Atlet1
menang
2) Atlet2
menang
3) Atlet1
kalah
4) Atlet2
kalah
|
Komentar
Posting Komentar